Copied
 
 
2022, DKK
27.06.2023
Bruttoresultat

-19.176

Primær drift

-19.176

Årets resultat

-19.194

Aktiver

6.096

Kortfristede aktiver

6.096

Egenkapital

-711'

Afkastningsgrad

-315 %

Soliditetsgrad

-11667 %

Likviditetsgrad

1 %

Resultat
27.06.2023
Årsrapport
2022
27.06.2023
2021
17.06.2022
2020
09.07.2021
2019
09.03.2020
2018
26.06.2019
2017
06.06.2018
2016
28.06.2017
2015
21.06.2016
Nettoomsætning000
Bruttoresultat-19.176-20.014-18.360-19.183-23.093-16.506-30.228
Resultat af primær drift-19.176-20.014-18.360-19.183-23.093-16.506-30.228
Indtægter af kapitalandele (tilknyttede og associerede) 0000000
Finansielle indtægter0000000
Finansieringsomkostninger-18-4500000
Andre finansielle omkostninger0000000
Resultat før skat-19.194-20.059-18.360-19.183-23.093-16.506-30.228
Resultat-19.194-20.059-18.360-19.183-23.093-16.506-30.228
Forslag til udbytte0000000
Aktiver
27.06.2023
Årsrapport
2022
27.06.2023
2021
17.06.2022
2020
09.07.2021
2019
09.03.2020
2018
26.06.2019
2017
06.06.2018
2016
28.06.2017
2015
21.06.2016
Kortfristede varebeholdninger0000000
Kortfristede tilgodehavender fra salg og tjenesteydelser 1.7033.5288913.3033.0662.5373.019
Likvider4.3931.0248.1144.0989.9347.7575.189
Kortfristede aktiver6.0964.5529.0057.40113.00010.2948.208
Immaterielle aktiver og goodwill0000000
Finansielle anlægsaktiver0000000
Materielle aktiver0000000
Langfristede aktiver0000000
Aktiver6.0964.5529.0057.40113.00010.2948.208
Aktiver
27.06.2023
Passiver
27.06.2023
Årsrapport
2022
27.06.2023
2021
17.06.2022
2020
09.07.2021
2019
09.03.2020
2018
26.06.2019
2017
06.06.2018
2016
28.06.2017
2015
21.06.2016
Forslag til udbytte0000000
Egenkapital-711.233-692.039-671.980-653.620-634.437-611.344-594.838
Hensatte forpligtelser0000000
Langfristet gæld til banker0000000
Anden langfristet gæld0000000
Leverandører af varer og tjenesteydelser6.0006.0005.5006.0006.0005.0005.000
Kortfristede forpligtelser717.329696.591680.985661.021647.437621.638603.046
Gældsforpligtelser717.329696.591680.985661.021647.437621.638603.046
Forpligtelser717.329696.591680.985661.021647.437621.638603.046
Passiver6.0964.5529.0057.40113.00010.2948.208
Passiver
27.06.2023
Nøgletal
27.06.2023
Årsrapport
2022
27.06.2023
2021
17.06.2022
2020
09.07.2021
2019
09.03.2020
2018
26.06.2019
2017
06.06.2018
2016
28.06.2017
2015
21.06.2016
Afkastningsgrad -314,6 %-439,7 %-203,9 %-259,2 %-177,6 %-160,3 %-368,3 %
Dækningsgrad Na.Na.Na.Na.Na.Na.Na.
Resultatgrad Na.Na.Na.Na.Na.Na.Na.
Varelagerets omsætningshastighed Na.Na.Na.Na.Na.Na.Na.
Egenkapitals-forretning 2,7 %2,9 %2,7 %2,9 %3,6 %2,7 %5,1 %
Payout-ratio Na.Na.Na.Na.Na.Na.Na.
Gældsdæknings-nøgletal -106.533,3 %-44.475,6 %Na.Na.Na.Na.Na.
Soliditestgrad -11.667,2 %-15.203,0 %-7.462,3 %-8.831,5 %-4.880,3 %-5.938,8 %-7.247,1 %
Likviditetsgrad 0,8 %0,7 %1,3 %1,1 %2,0 %1,7 %1,4 %
Resultat
27.06.2023
Gæld
27.06.2023
Årsrapport
27.06.2023
Nyeste:01.01.2022- 31.12.2022(offentliggjort: 27.06.2023)
Information om virksomhedens regnskabsklasse:Årsrapporten for Play-Making International ApS er aflagt i overensstemmelse med årsregnskabslovens bestemmelser for en klasse B-virksomhed. Herudover har virksomheden valgt at følge enkelte regler for klasse C-virksomheder. Årsrapporten er aflagt efter samme regnskabspraksis som sidste år og aflægges i danske kroner.
Beretning
27.06.2023
Dato for ledelsens godkendelse af årsrapporten:2023-06-27
Statement by Management on the annual report
Identifikation af den godkendte årsrapport:Direktionen har dags dato aflagt årsrapporten for regnskabsåret 1. januar - 31. december 2022 for Play-Making International ApS.
Management's review
Beskrivelse af virksomhedens væsentligste aktiviteter:Selskabets væsentligste aktiviteter Selskabet har den 1. august 2023 eksisteret i 29 år Idegrundlaget for Play-Making International ApS (PMI) har igennem alle årene været uændret, nemlig etablering af nye virksomheder med brug af ’13p-conceptet’, en13-trins procedure for generering af virksomheder opfundet af stifteren, Knud Møller Larsen (KML). Selskabet blev første gang lanceret i dagbladet Børsen den 13. december 1994. Firmanavnet indikerer, at dets team-baserede innovation bygger på alle aspekter i spil - specielt holdspil -, hvorfor sportsmetaforer altid er blevet anvendt i firmæts kommunikation. I dag fungerer PMI som grundlæggeren KML’s personlige firma, dels for ide-generering, concept-udvikling og lobbying og dels som platform for etablering af nye projekter og firmær. Firmæts aktivitet har igennem årene udmøntet sig i flere trendsættende projekter med globalt potentiale, hvoraf internet-casinør og arktisk-vandforsyning fremhæves som to markante trendsættende globale concepter med udspring i snart 29 års innovation i PMI-regi - se nedenfor. Første trendsættende PMI-projekt, Internet-casinør (1994) Det mest epokegørende og trendsættende projekt blev nok conceptet, ’13p-www’ for on-line e-handel og e-interaktion, som KML opfandt og lancerede i 1994-95 som banebrydende realtime, interaktiv nyskabelse på det i 1993 helt nyetablerede internet, World Wide Web (sandsynligvis som den første i verden). Opfindelsen skulle via pull-strategi udvikles via realisering af killer-applikationen, Internet-Casinør, et concept opfundet af KML, hvis eneste hovedformål skulle være at drive udviklingen af real-time interaktion på internettet, herunder ikke mindst e-handel (totalt ukendt i 1995). Samtidig skulle dette rene digitale projekt uden brug af andre råvarer end intellektuel innovationskraft generere kapital til finansiering af projektet i sig selv. I øvrigt er nutidens e-gaming en fortsættelse af ideerne fra dengang, som løbende blev lanceret i PMI’s nyhedsbrev, ’Power-Play’, udgivet og distribueret i perioden 1995 -1999 af PMI/KML. Målgruppen var opinionsdannere, herunder specielt politikere, redaktører og journalister. Korrespondance med CEO Gerstner/IBM og CEO Gates/Microsoft i 1995 medførte dog ikke det ønskede samarbejde om e-handel. IBM arbejdede selv videre med ideen (efter et møde med KML på direktør-niveau i IBM-Denmark), hvorimod Gates ikke trøde på Internettet i første omgang (han kom året efter på andre tanker). E-handel blev en realiserbar internet-aktivitet i sommeren 1997, da IBM’s SET-standard gjorde sikker betaling mulig på Internettet. Heller ikke et forsøg på at inddrage den danske regering og Dansk Tipstjeneste i 1995-96 i casino-projektet lykkedes. Dog sendte regeringen ideen i udvalg. Men da spilrapporten omsider udkom i 1999, havde udvalget end ikke evalueret Internettes potentiale for e-spil og e-handel. Dermed var muligheden for Danmark som verdens IT-foregangsland inden for e-handel sat over styr. Men Dansk Tipstjeneste fortsatte udviklingen af on-line spil i eget regi (efter et møde med KML på direktør niveau i 1996). KML/PMI flyttede derefter den fremtidige focus fra det nationale, danske samfund til globalt iværksætteri i firma-regi. Nyeste trendsættende PMI-projekt, Arctic Water Supply (2016) Seneste epokegørende PMI-projekt med globalt potentiale er Arctic Water Supply ApS, som KML stiftede den 24. maj 2016. Firmæt fik registreret sit varemærke i Danmark samme år, mens en ansøgning om et korresponderende EU-varemærke i EUIPO udviklede sig til en retssag, som efter 4 års retstvist endte uafgjort primo 2022 med, at parterne hver især skulle betale egne advokatomkostninger. Hvorvidt sagen - som er principiel - appeleres til EU-domstolen er fortfarende et åbent spørgsmål. PMI’s idegrundlag (1992) Firmæts ide-grundlag har som nævnt været fastholdt igennem alle årene og er explicit blevet beskrevet i årsrapporterne på følgende måde: Play-Making International blev grundlagt i 1994 med det nationale hovedformål at udbrede tankegangen om systematisk og marketingdrevet innovation i Danmark baseret på en ide om, at Danmark skulle mobiliseres som en forretningsmæssig enhed på forkant i en kommende Internet-drevet og Internet-forbundet globaliseret verden. Forretningsmodellen var at gøre minilandet Danmark med blot 5 millioner indbyggere til en lukrativ, konkurrencedygtig enhed med en veluddannet befolkning, som skulle omskoles fra lønmodtagerkultur til selvstændighedskultur med henblik på at fremme lysten og evnen til at etablere nye virksomheder såvel nationalt som internationalt. Nøgleordene var innovation, aktivt medejerskab, global orientering samt tværfagligt og tværkulturelt team-work. Midlet var - og er stadigvæk - et holistisk concept, der samler alle management-discipliner i en enkel formel med stærk gennemslagskraft således, at formlen opfanges og gøres til mental ejendom i samme øjeblik, den ses og bliver forstået af potentielle iværksættere. Det væsentlige var at bringe indhold og proces sammen i et stærkt marketing- og innovations-concept. Dette concept blev kaldt 13p, idet det involverer et dynamisk forløb og samspil mellem 13 moduler - alle startende med p-ord på engelsk, tysk, fransk og dansk - et samspil, som transformerer et innovativt projekt fra ide til aktie. Brugen af tallet 13 havde og har to formål, dels provokationen i at anvende et tal, som mange har aversion imod - innovation er risikobetonet - og dels signalet om, at der kan være en betydelig gevinst i heldigt timede og dygtigt gennemførte innovations-projekter, altså ’noget for noget’. Også navnet på firmæt - Play-Making International - bygger på en syntese mellem indhold og høj signalværdi, idet play-making i overført betydning er ’fodbold’, hvor bolden er forretningsideen, der bringes i spil på egen banehalvdel og udvikler sig op over midtbanen til konkurrencesituationen på modstanderens banehalvdel for til sidst at ende i den målopfyldende og profitgivende scoring. Firmæts navn blev inspireret af Michæl Laudrup’s spillestil i Barcelona i starten af 90’erne, hvor han som play-maker, d. v.s. som spilfordeler i angrebet, var med til at score mange mål. Oven i købet var Laudrup på det tidspunkt bandlyst i Jante-lovens land, Danmark, hvilket var en ekstra motivation for at bruge ham som metafor i et nyt innovations-concept. Da landsholdet så i 1992 vandt europa-mesterskabet i fodbold, lå ideen til innovations-conceptet klar. Det skulle baseres på leg, spil og sport således, at det umiddelbart appellerede til unge mennesker og studerende. De skulle ikke bare læse og lære for at blive lønmodtagere; de skulle selv skabe ’fodboldhold’ i form af nye virksomheder og være en del af en ny dansk selvstændighedskultur. Endelig var landsholdet i damehåndbold en bekræftelse på styrken i begreberne, play-maker og play-making som firmæts BRAND og fundament. Her var play-makeren på holdet nøglespilleren, som bandt angreb og forsvar sammen og sørgede for, at holdet som helhed performede i alle situationerne under den dynamiske spilafvikling. Det bør nævnes, at damehåndbolden for alvor fik tag i den danske befolkning i 1994, hvilket indebar, at det danske kvindelandshold med Anja Andersen i spidsen fik en markant plads i TV-mediet. Og ikke nok med det. Ordet play-maker blev brugt op til 20 - 30 gange i løbet af 60 minutters spil. Altså indebar det valgte firmanavn og firmaconcept den ønskede højt-profilerede marketing-kraft. Siden har mange personer ladet sig inspirere og påvirke af firmæts logo og concept, idet sigtekornet i hovedlogøt markerer målrettethed og fokusering, mens 13p-conceptet umiddebart bibringer forståelse for, hvordan man kommer fra ide til faktura, når der er tale om seed-investering, d. v.s. grundlæggelse af nye firmær baseret på en unique opfindelse, ide, applikation, forretningsmodel eller et concept. PMI har som nævnt igennem alle 28 år fastholdt dette idegrundlag uændret. Og firmæts aktivitet har udmønter sig i et antal trendsættende projekter, bl. a. de oven for fremhævede, ’13p-www’, ’Internet-casinør’og ’Arctic Water Supply’, og flere er på vej i pipe-linen. Således arbejder KML/PMI fortsat på konkret udvikling af to nye projekter, ”B1” og ”B2”, som dog af konkurrencemæssige hensyn ikke kan beskrives explicit her. Men firmæt PMI’s concept og ide-grundlag fastholdes fortsat i de årlige, officielle ledelsesberetninger for eventuelt at inspirere fremtidige kuld af nye iværksættere og samtidig trække tråde tilbage til pionertiden for fødslen af interaktiv, real-time, on-line internet-aktivitet, nemlig perioden 1994 -1995. Senest er "AI" (Artilficial Intelligence) blevet interessant som R&D-projekt i PMI regi, idet KML´s eksamensprojekt fra DTU i 1973 (Længe før Internet og moderne computer-teknologi) pludselig er blevet et interessant udgangspunkt for "AI" innovation med KML som naturlig driver og nøglespiller.